营销中的游戏化设计如何应用?

2022-06-14 10:28:33
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近年来,游戏化已成为许多互联网产品和营销活动的热门设计方向。通过在互动营销活动设计合理使用且有趣的游戏,可以大大提高用户的粘性和活跃度,促进用户进一步融入和分享他人,促进整体活动形成良好的生态闭环。那营销中的游戏化设计如何应用?

说到营销中的游戏化设计,大多数人都可以有一些非常熟悉的游戏化思维的方法:排行榜、勋章、收集金币、积分进度等关键词,但事实上,很容易陷入固有的思维误解,即:营销中的游戏化设计=使用各种游戏玩法的游戏设计。

 

营销中的游戏化设计如何应用?

 

事实上,游戏化更注重利用游戏化思维来看待整个营销。游戏化手段是这种整体思维的强大外化表现。这种思维方式包括:

营销中的游戏化设计思维方式一:上瘾模型和心流。

营销中的游戏化设计如何应用?

营销中的游戏化设计思维方式二:游戏化的核心驱动力转化为相应阶段的游戏手段,以保持上瘾模型和心流。

营销中的游戏化设计之所以能吸引用户,是因为它们能很好地利用两种心理模型:上瘾模型和心流模型。

对产品/活动上瘾的四个阶段是触发-行动-奖励-投入,形成良好的闭环。

1、触发-行动

我们通过探索用户真正的意图来有效地理解我们的用户,并设计一个能够解决特定场景痛点的用户。

外部触发:付费触发、反馈触发、人际触发、自主触发。

内部触发:指整个模型需要与用户的思想和情感建立的联系,如恐惧、荣誉、焦虑、好奇心等,可以作为key进行发散。

营销中的游戏化设计通常不是单一的特定触发,而是混合的。外部和内部触发是双向可转换的。一个好的营销活动应该在外部触发后触发用户独立的内部触发,并对产品产生信任和依赖。

(1)反馈触发。

微博抽奖活动需要转发关注博主才有资格获得抽奖。用户将进行相应的操作,以获得资格抽奖。

(2)人际触发。

利用人的趋利心理和人际关系,进行了一波很好的推广,邀请新用户有额外的积分。

(3)自主触发。

微信小红点提示,人们会独立触发查看app内容,以了解是谁发的信息。

(4)内部触发。

Daysmatter,在情感上承载用户的产品,记录自己最重要的日子。

2、奖励

奖励是用户参与营销活动的核心目的。奖品设置得当、多变是活动过程中不可或缺的。多变的奖励可以让我们的用户不断从产品中获得新鲜感,从而促进产品与整体成瘾模型形成良好的生态闭环。

社会奖励:用户在使用产品时通过与他人互动获得的人际奖励。

猎物奖励:用户从产品中获得的具体资源或信息。

自我奖励:用户从产品中体验到的成就感、终结感和操控感。

3、投入

通过对用户触发动机和奖励的准确把握,我们的营销活动可以吸引用户花时间、精力和金钱。同时,由于用户通过自己参与活动的时间投入积累了对产品的信任,培养了用户的习惯。

营销中的游戏化设计思维方式三:心流模型。

(1)心流:

早期心理学是指人们在专注于某种行为时不愿被打扰的心理状态,也称为阻力中断,将个人精神力量完全投入到某种活动中。

然后游戏设计师陈星汉提出了三个最重要的心流,我们也可以参考和借鉴:

游戏本身应该能够使人们得到满足感且玩家倾向于玩游戏。

游戏中的挑战应该考虑到玩家的能力,然后让玩家投入更多。

在游戏过程中,玩家应该感受到自己对游戏的控制。

(2)短视频抖音。

你永远不知道下一个刷什么视频。

营销中的游戏化设计三:上瘾模型依赖于游戏八大核心驱动力

人们可以坚持使用产品/玩游戏不仅仅是因为它的物质奖励,更重要的是,这些核心驱动力驱使我们的用户对我们的产品保持热情和好奇心。

而在核心驱动力转化的功能和活动玩法下,人们的行为和思想会进入心流状态。

如何将八大核心驱动力转化为钩子应用在营销中的游戏化设计中?

(1)史诗意义和使命感。

设定更具宏观意识和远见性的目标,让用户对产品的使用充满热情。

比如蚂蚁森林—用户可以通过步行、付费等获得积分,最终在沙漠中积累真正种植的梭梭树。

(2)进步感和成就感。

勋章和进度条,这些进步的内容可视化程度高,人们能快速感到成就感,用户更容易激发热情。

(3)创造力和反馈。

每个人都可以创造和展示自己的个性。例如:微信朋友圈,每个人都可以发布自己的内容来赢得别人的注意;内容可以有多种选择:纯文本、图片+文本、视频。朋友圈的点赞机制,其他人与我发布的内容产生了密切的共鸣,这大大提高了用户的存在感,促使他有下一个发布的愿望来提高他的注意力,形成一个良好的闭环。

(4)拥有感和占有感。

人们可以感受到他们可以控制和拥有一些东西:豆瓣的个人书籍和视频记录,每个人的记录都是独一无二的,用户愿意花时间记录和整理他们看过的电影。

(5)社会影响与相关性:竞争与合作。

比如拼多多,大家一起拼单,大家都能成为我的合作关系。

(6)稀缺性和欲望:人无我有心理。

例如:绿洲,最早的运营策略是需要用户邀请码才能进入,利用饥饿营销手段对产品进行了很好的宣传。

(7)未知和好奇心:斯纳金箱

为人们的好奇心设置一些随机事件。典型案例:抖音。

(8)损失与逃避。

淘宝红包翻倍,进入二级弹出窗口:强调红包翻倍,让玩家犹豫是放弃当前收入还是继续。

当我们做营销中的游戏化设计时,在确定我们的关键事件点并分析其当前和未来预期的模型节点阶段时,我们可以从游戏化思维中学习一些想法:

在营销中的游戏化设计不同的阶段,一个更好、更能让用户沉浸其中的过程的产品或活动,通过核心驱动力下沉到具体的游戏玩法和心流控制是很有必要的。

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