扶摇详解h5微游戏的逻辑和体系

大多产品到中后期都会设定一套用户运营,可能有各种积分手段、金币奖励,也有很多人在说h5微游戏化营销的各种手段,本文想抛开所有优化的具体措施,而是从h5微游戏逻辑的底层思维,扶摇互动营销工具平台给大家讲讲互动营销活动到底是一个怎么样的逻辑。

 

扶摇详解h5微游戏的逻辑和体系

 

h5微游戏逻辑的底层思维一、好玩(兴趣):

h5微游戏入口且形成外围力。兴趣显然是用户进入此围城的入口,一旦进入,又是此围城的围墙,如果要出去,必然遇到此围墙,在外围力的监,会有一道筛选,如果用户逃离的力量大于外围力,则用户会退出这个围城;如果外围力大于逃离的力量,则用户又会回到内循环中去。

h5微游戏逻辑的底层思维二、竞技和关卡/任务:

h5微游戏底层结构是内循环的基础,用户持续地在内循环中做的事情主要是竞技和完成关卡任务,耗费用户的主要时间。

h5微游戏逻辑的底层思维三、排名/完成:

h5微游戏中心力,中心力的产生其实就是用户在通过排名和完成任务来自我实现,所以会产生最强的需求动力,形成整个内循环的中心动力,等于是心脏部位。跟他人竞技,就是跟他人比拼、比较,完成挂卡和任务其实就是跟自己比较或跟游戏规则制定者比拼,完成同样也实现自我。

h5微游戏逻辑的底层思维四、积分、奖品

获得积分金币可能来自竞技和关卡任务的过程中,也可能来自排名和完成的结果,一般后者由于实现的多,所以表现在积分/奖品上也会多于前者。不管从哪来,获得积分和奖品环节其实都是线上推广活动一个蓄力的过程。假设取消这个环节,其实对内循环没有直接的影响,大不了就是过了关卡直接得到道具(很多时候也确实会这样),那为什么会无端多出积分/金币这一环呢?其实是故意增加一道坎,来让用户蓄力。蓄力的好处就是,用户不一定会全部释放,如果没有释放完全,用户会感觉到有蓄力却没释放很可惜,从而继续进行内循环,另一方面,蓄力可以给用户空间,让用户选择性释放;而同时,从蓄力到释放被刻意拉长进度,导致内循环路径变长,用户可以滞留的时间同比变长。

h5微游戏逻辑的底层思维五、道具/技能:释放。

h5微游戏的这一环节就是积分和金币的释放环节。释放的结果重新作用到竞技和关卡任务上,实现与底层结构的链接,完成内循环的闭环。以上这些结构,在一个完成的游戏化激励体系存在的方式有轻有重,但是都逃不开这样的环扣逻辑。

所以要想用户留存,无非2种做法,要么增强玩法底层结构的趣味性、多样性,使外围力变强,用户准备逃离时被外围力困住而返回内循环,增加的方式可以是通过产品本身玩法和设计的优化;要么增强中心力,即便底层没什么好玩的,也会让用户在现有的底层结构中更加持续地留在内循环内。

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